Ablauf |
- Erläuterung
des Spielverlaufes aus Sich und in Bezug auf Opium
- Selbstläuterung...
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Jahr
0: Teamfindung, erste strategische Gedanken |
Drei Mann haben
sich unter dem Label "O" zusammengefunden. Die Entscheidung war pragmatisch
gefällt worden: die Wohnungen liegen circa 10 Meter auseinander. Die Rolle
der Teamleitung stand sofort fest - es gab nur einen Freiwilligen: Caspar
Clemens Mierau.
Die Erstvorstellung
der Teams weckte die Hoffnung, dass sich einige eher auf die Ästhetisierung
Ihrer virtuellen Produkte konzentrieren. Als Konsequenz wurde der Entschluss gefasst,
sich von Beginn an von den eigenen Produkten "emotional" zu distanzieren
und jedes nicht-laufende Produkt sofort abzustoßen. Bei der Wahl einer zukünftigen
Hauptstrategie fiel aus Gründen der Differenzierung recht früh die Entscheidung,
nicht zwingend auf den Vodite-Markt vorzustoßen, wenn es zu riskant
wird bzw. zu sehr ins Ungewisse vorstößt. Mann kann dies durchaus als
"defensive Geschäftspolitik" bezeichnen.
Ein Hauptaugenmerk
sollte auf der Belieferung der Massenmärkte bzw. umsatzreichsten Zielgruppen
liegen. Richtungsweisend war hier der "Mark Forecast" für die nächsten
fünf Jahre. Es zeichnete sich ab, dass der Markt für die Singles
von knapp 19 auf über 30 Prozent anwachsen wird. Kampfaufgabe: Eine möglichst
frühe Fokussierung auf den Singles-Markt schien also spätere Gewinne
zu versprechen.
Die Analyse des
ersten Zuges ergab weiterhin: Für die Produkte SOLD und SONO wurde je eine
Produktion von 100.000 Stück geplant, die jedoch deutlich von den Verkäufen
unterschritten wurde (SOLD: 77.466, SONO: 83.187). Aus der Spieleinführung
war bekannt, dass die Produktionsabteilung selbständig die Produktion um
maximal 20.000 Einheiten nach oben oder unten korrigieren kann. Aus diesem Grund
wurde die Produktion defensiv auf 85.000 für SOLD bzw. 87.000 für
SONO gesenkt. Sollte eine erhöhte Nachfrage bestehen, müsste die
Produktionsabteilung bis zu 105.000 bzw. 107.000 Einheiten produzieren. Dies entspricht
immerhin einer Steigerung von fast 25 Prozent...
Die "Targeted
Segments" und "Sales Force" Werte wurden nach einem unendlich komplizierten
mathematischen Schlüssel errechnet, den wir selber nicht verstanden haben
;) Er korrigierte die bestehenden Werte nur leicht nach oben und unten.
An Markstudien
wurden konsequent alle für den Sonite-Markt angefordert, für den Vodite-Markt
wurden so wenig wie möglich bestellt. Wir interessierten uns hier besonders
für den Market Forecast, aber auch (sinnlos, da noch keine Marken vorhanden)
für die Semantic Scales und MDS.
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Jahr
1: SOLD gut eingeschätzt, SONO unterschätzt, "Teamgeist",
R&D |
Der Aktienkurs
honoriert uns mit einem dritten Platz. Es kommt folglich weder Euphorie
noch Depression auf. SOLD hat es geschafft bis auf ein paar Einheiten sein Lager
zu räumen - die Produktionsvorgabe von 85.000 wurde mit 86.672 Verkäufen
gut getroffen. SONO macht einen Sprung und kann mit 104.413 verkauften
Einheiten nicht den Bedarf decken (geplant waren 87.000 Einheiten).
Aufgrund der Ungewissheit
über den Vodite-Markt wird die Entscheidung gefällt, von diesem weiterhin
die Finger zu lassen. Bis zum Ende des Spiels wird es keine Entwicklungen auf
dem Vodite-Markt geben. Alle folgenden Angaben beziehen sich daher ausschließlich
auf den Sonite-Markt.
Die Produkte SOLD
und SONO werden in Werbung auf Ihre (sich durch den Verkauf abzeichnenden) Zielgruppen
hin zugeschnitten. Besonders interessant gestaltete sich hier die Möglichkeit,
den Werbeetat nicht einfach nur für Werbung auszugeben, sondern damit bestimmte
Werte zu vermitteln. Ab dieser Runde wurde fast durchgängig die Werbung
zielgerichtet eingesetzt. Da jedes Produkt auf eine, maximal zwei Zielgruppen
hin ausgerichtet war, konnte man sehr gut in den Analyse-Tools "Semantic
Scales" und "MDS" die entsprechenden Werte seiner Zielgruppe ablesen
und gezielt in der Werbung umsetzen. Ebenso werden die Preise den Zielgruppenwünschen
angepasst.
Das erste R&D-Projekt
wird gestartet. Ziel ist die Entwicklung eines nur auf Singles zugeschnittenen
Produktes, um die rasant wachsende Gruppe zu bedienen.
Der Teamgeist stellt
sich ein wenig in Frage - sämtliche Entscheidungen wurden von mir bereits
allein gefällt.
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Jahr
2: Team wird zum Single, die Singles werden aufgegriffen |
Die Entscheidung
steht fest: Entlassungen stehen an. Ab sofort fällt Caspar Clemens
Mierau allein die Entscheidungen, sucht bis zum Ende des Spieles nach Ersatz,
findet jedoch keinen. Der Personalmangel wird sich auf die Handlungsweise
und die Entscheidungen auswirken. Schon im Vorjahr wurde klar, dass man allein
kaum das Spektrum des Spiels überblicken kann...
Die Neuentwicklung
aus dem Vorjahr wird in das bereits gut von Singles angenommenen Produkt SOLD
integriert. Aus dem Basis-Projekt für das Original-SOLD wird ein neues
Produkt SOLI erstellt, um - Testweise - damit nur die Others zu versorgen.
Die Werbeetats
werden weiter aufgestockt. Produkt SONO entwickelt sich durch seinen hohen
Preis und die Akzeptanz bei den Professionals (die ab sofort gefördert wird)
zur angenehmen Geldquelle.
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Jahr
3: Die Singles beißen an, die Vielverdiener überraschen |
Die Überarbeitung
von SOLD scheint ein Erfolg zu werden: Die Purchase Intentions der Singles
springen von 15,1% auf 46,7%. Aber auch die Professionals und High-Earners
bleiben dem Produkt SONO treu und sorgen somit weiterhin für Umsatz.
Das Testprodukt
SOLI wird sofort wieder eingestampft, der Response ist zu schlecht. Keine
Produktion mehr, nur noch auslaufen lassen des Lagers. Im nächsten Jahr wird
die Marke von Markt genommen und restliche Produkte an die Handelsgesellschaft
verkauft.
Bis zum Jahr 5wird
sich nichts tun in der R&D-Abteilung. Das Produkt SONO erlebt seine Blütezeit
im Jahr 5 mit einer Contribution after Marketing von 26 M$. Hier kündigt
sich jedoch bereits der Höhepunkt des Produktzuyklusses an. Produkt
SOLD wird sich bei den Singles zunehmender Beliebtheit erfreuen. Die Vorgehensweise
der Vermarktung erfolgt nahezu maschinell: strikte Bewerbung der aus den Semantic
Scales erwünschten Eigenschaften durch die Zielgruppen, konsequentes Anpassen
des Verkaufsvolumens. Als Problem stellte sich hier die Abschätzung der Höhe.
Es wollte nicht gelingen, der großen Nachfrage nachzukommen. Wie viele Einheiten
mag man wohl absetzen, wenn 71,2% aller Singles beabsichtigen, im nächsten
Jahr das Produkt zu kaufen? Hier wurde fast immer zu wenig produziert - mehr
Risiko hätte hier eindeutig gut getan und definitiv mehr Gewinne ohne
zusätzliche Investitionen erwirtschaftet. Schade!
Auch zeichnet sich
hier bereits die zweite Schwäche des Ein-Mann-Teams ab: Die Entscheidungen
über die Distributionskanäle und die Verkäufer werden geradezu
sporadisch getroffen, da eine genaue Analyse vom Umfang her nicht realisierbar
war. Es fragt sich, inwiefern ein gezielterer Einsatz hier noch am Rad gedreht
hätte. Sicher nicht unwesentlich...
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Jahr
5: R&D für die Others |
Bereits zu Beginn
des Spiels stand die Hauptzielgruppe der Singles fest. Aber auch die Others versprachen
einen angenehmen Marktanteil. Es ist bereits genug Geld vorhanden, um bequem "nebenbei"
zu entwickeln. Anhand der Semantic Values wird ein Projekt auf Others abzielend
in die R&D-Abteilung gegeben.
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Jahr
7: Neues Produkt SOOT eingeführt, zwei neue Aufträge an R&D |
Das neue Others-Produkt
SOOT wurde gut angenommen. Im ersten Jahr wechselten über 90.000 Einheiten
den Besitzer, bei einem minimalen Verlust von 484 k$. Auf Anhieb interessieren
sich 14,7% der Others für das Produkt.
Das Singles-Produkt
SOLD tut endlich, was es soll: Viel Geld reinwirtschaften. 480.000 verkaufte Einheiten
sprechen für sich (Nachfrage nicht gedeckt).
Es werden zwei
neue Aufträge an die R&D-Abteilung gegeben - was mit den Singles
und den Others so gut klappt, sollte doch auch mit Professionals und Buffs klappen?
Der Aktienkurs
ist bisher stetig am steigen. Das soll nicht aufhören.
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Jahr
9 und 10: Das große Erwachen |
Und dann kam alles
anders: Die Einführung der beiden neuen Produkte führt zu einem Einbruch
des Aktienkurses, der sich nicht mehr abfangen lässt. Das lang laufende
Produkt SONO hatte seinen Endpunkt erreicht und musste vom Markt genommen. Obwohl
das Single-Produkt SOLD weiterhin große Umsätze erzielt, verringert
sich das Budget durch die Einbrüche drastisch und hemmt erheblich die
Entscheidungsfreiheit. Zum Schluss gilt es nur noch: Sparen, Sparen, Sparen und
das schlimmste abwenden.
Das Ziel, den
Aktienkurs stabil steigen zu lassen und somit einer zwar nur langsam wachsenden,
aber dafür sicheren Geldquelle, gleichzukommen ist definitiv gescheitert.
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Zusammenfassung |
Wirklich gut
geklappt hat die von Stunde Null an geplante "Ausbeute" der Zielgruppe
Singles. Diese Käuferschicht war fest in der Hand in von Opium. Zuletzt
wurden in Runde 10 über 600.000 Einheiten des Produktes abgesetzt.
Es wäre fast
als Strategie aufgegangen, ohne allzu großes Risiko nur auf dem Sonite-Markt
agierend den Aktienkurs konsequent zu steigern. Dennoch wird Risiko-Phobie
vom Aktienmarkt nicht honoriert - Opium spielte relativ in einer eigenen (tieferen)
"Klasse", als die drei 2000er A, E und U.
Es war zu spüren,
dass eine Person, die das Spiel zum ersten Mal spielt, mit der Komplexität
überfordert ist und Abstriche in der Qualität der Entscheidungen
macht. Vernachlässigt wurden das ganze Spiel über die Distributionskanäle,
das Personal und die genaue Beobachtung der Konkurrenz.
Es stellte sich
als sehr interessant heraus, Entscheidungen nur auf Grundlage von Zahlen zu treffen.
Das Spiel ermöglichte mir einen etwas tieferen Einblick die Zahlenschieberein
von Marketing-Leitern, denen ich bisher eher eine rein "kreative" Arbeit
zugeschrieben hätte.
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Vortragender |
(leider an der Tagesordnung...
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